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Comment gagner à l'awalé : la stratégie, du comptage au krou

16 octobre 2026

Pour gagner à l'awalé, il ne suffit pas de prendre des graines quand l'occasion se présente. Les bons joueurs comptent, préparent leurs prises plusieurs coups à l'avance et savent parfois qu'il vaut mieux ne rien prendre. Toute la stratégie de l'awalé repose sur quelques règles précises. Si vous les connaissez par cœur, vous voyez ce que votre adversaire peut faire, et surtout ce qu'il sera obligé de faire. Voici d'abord ces règles, telles qu'elles s'appliquent sur Dream Games, puis les idées qui gagnent des parties.

Les règles dont dépend toute la stratégie

Le plateau compte 2 rangées de 6 cases, et chaque case commence avec 4 graines, soit 48 graines en tout. À votre tour, vous ramassez toutes les graines de l'une de vos cases et vous les semez une à une dans les cases suivantes, dans le sens antihoraire, sur tout le plateau. Une case assez pleine pour faire le tour complet saute la case d'où elle est partie.

  • On prend sur 2 ou 3. Si votre dernière graine tombe dans une case de votre adversaire et y laisse exactement 2 ou 3 graines, vous les prenez. La prise remonte ensuite en arrière : si la case précédente contient elle aussi 2 ou 3 graines, vous la prenez aussi, et ainsi de suite jusqu'à ce que la chaîne se rompe ou que vous arriviez au bout de sa rangée.
  • Seule la dernière graine prend. Les graines déposées en chemin ne prennent rien, même si elles laissent 2 ou 3 graines dans une case.
  • Il faut nourrir l'adversaire. Si la rangée de votre adversaire est vide et que vous avez un coup qui lui donne des graines, vous devez le jouer.
  • On ne rafle pas tout. Une prise qui prendrait toutes les graines du côté de votre adversaire est autorisée, mais ne prend rien : les graines restent sur le plateau et la partie continue.
  • 25 graines gagnent. C'est plus de la moitié des 48, donc personne ne peut plus vous rattraper. Avec 24 graines chacun, c'est un match nul.
  • Se retrouver sans coup ne fait pas perdre. Si un joueur n'a plus de coup, si la même position revient, ou si la partie dure trop longtemps sans aucune prise, elle s'arrête là : chaque joueur garde les graines de son côté, et le compte désigne le gagnant.

Cette dernière règle change tout. Les graines qui dorment dans vos cases ne sont pas perdues : si la partie s'arrête, elles comptent pour vous. Et les graines que vous avez déjà capturées restent à vous : vous pouvez donc être celui qui n'a plus de coup et gagner quand même. Les règles complètes sont dans notre guide comment jouer à l'awalé.

Comptez avant de semer

L'awalé est un jeu de calcul avant d'être un jeu de mains rapides. Le nombre de graines d'une case dit exactement où tombera la dernière : une case de 3 graines sème dans les 3 cases suivantes, et sa dernière graine finit dans la troisième. Avant chaque coup, faites ce compte pour chacune de vos cases, puis pour chacune des cases de votre adversaire. Vous saurez alors quelles cases il peut atteindre au prochain coup.

Les cibles se repèrent vite : ce sont les cases qui contiennent une ou deux graines. Une graine de plus et elles passent à 2 ou 3, donc elles peuvent être prises. Une case vide, ou une case déjà bien garnie, ne craint pas une graine isolée.

Comptez aussi les chaînes. Comme la prise remonte en arrière, plusieurs cases voisines à une ou deux graines forment une chaîne, et une seule dernière graine bien placée peut les ramasser toutes. Quand vous cherchez une prise, ne regardez pas seulement la case d'arrivée : regardez les cases qui la précèdent.

Protégez vos cases d'une et de deux graines

Défendre, c'est faire le même compte à l'envers. Dans votre rangée, les cases d'une ou de deux graines sont celles que votre adversaire vise. Vous avez plusieurs façons de les mettre à l'abri.

  • Renforcez-les. Une case de deux graines qui en reçoit une de plus passe à trois, et la prochaine graine adverse la portera à quatre, hors de portée. Une case d'une seule graine, elle, reste fragile après un renfort.
  • Videz-les. Jouer la case menacée enlève la cible : une case vide qui reçoit une graine n'en contient qu'une, et ne peut pas être prise.
  • Coupez les chaînes. La prise s'arrête dès qu'elle rencontre une case qui n'a pas 2 ou 3 graines. Une case solide au milieu de cases faibles limite donc ce que votre adversaire peut emporter d'un seul coup.

Gardez en tête une subtilité. Si votre rangée entière est faible, une prise qui raflerait toutes vos graines ne prendrait rien. Ce n'est pas une défense à rechercher, mais c'est un calcul que votre adversaire doit faire, et vous aussi quand vous attaquez une rangée presque vide.

Bâtissez un krou

Les joueurs appellent krou une grosse case que l'on laisse grossir pendant longtemps, sans y toucher. Une case de plus de 3 graines ne peut pas être prise, donc le krou grossit en sécurité. À partir de 12 graines, la poignée fait le tour complet du plateau en sautant sa case de départ ; avec quelques graines de plus, elle repasse dans la rangée adverse.

C'est là qu'est sa force. Les cases adverses touchées deux fois reçoivent deux graines : une case vide passe à 2, une case d'une graine passe à 3. Si la dernière graine finit dans cette zone, la prise remonte sur toute la chaîne que le krou vient de fabriquer. C'est le coup le plus spectaculaire de l'awalé, et souvent celui qui décide la partie.

Un krou se prépare. Recomptez-le à chaque coup, car chaque graine qu'il reçoit déplace d'une case l'endroit où tombera sa dernière graine. Pendant qu'il grossit, il vous faut d'autres coups à jouer ailleurs. Et surveillez celui de votre adversaire : si une de ses cases grossit sans arrêt, il prépare la même chose contre vous, et vos cases vides deviendront des cibles quand il la lancera.

Gardez des coups en réserve

À l'awalé, le temps se compte en coups. Le joueur qui se retrouve le premier à court de coups utiles doit jouer un mauvais coup : ouvrir une case qui donne des graines à l'adversaire, ou laisser une cible dans sa rangée. Gardez donc des petits coups en réserve, de préférence des cases dont les graines restent dans votre propre rangée. Ils vous laissent attendre sans rien donner, pendant que votre adversaire, lui, doit se découvrir.

Chaque graine que vous semez chez votre adversaire lui donne aussi des coups. Ne le nourrissez pas plus que nécessaire quand vous voulez le mettre sous pression.

Forcez les coups grâce à la règle de la nourriture

Moins votre adversaire a de graines, moins il a de choix, et plus ses coups deviennent prévisibles. Quand il ne lui reste qu'un ou deux coups possibles, calculez-les tous les deux et préparez la prise qu'il ne pourra pas éviter.

La règle de la nourriture joue dans les deux sens. Si votre rangée est vide, votre adversaire doit jouer un coup qui vous donne des graines, s'il en a un. Un joueur qui sait compter peut parfois vider sa propre rangée exprès, pour obliger l'autre à semer là où il le souhaite. À l'inverse, quand c'est vous qui devez nourrir, choisissez parmi les coups autorisés celui qui laisse le moins de cibles.

La fin de partie : comptez tout

Quand il reste peu de graines, le compte devient simple et décisif. Additionnez vos prises et les graines de votre rangée : c'est ce que vous aurez si la partie s'arrête maintenant, parce que vous n'avez plus de coup, parce que la position se répète ou parce qu'elle dure trop longtemps. Si ce total atteint 25, une fin de partie au compte vous donne la victoire, et vous pouvez jouer prudemment. Si vous êtes derrière, il vous faut des prises : évitez les répétitions et gardez la partie vivante.

Comptez aussi le total de votre adversaire. Chaque graine que vous semez dans sa rangée en fin de partie peut compter pour lui si la partie s'arrête, même sans qu'il la prenne.

Entraînez-vous, puis jouez

La meilleure façon d'apprendre à compter, c'est de jouer beaucoup. L'entraînement est gratuit : choisissez un bot en facile, moyen ou difficile, ou envoyez un lien à un ami, sans rien miser. Essayez d'y bâtir votre premier krou et de le lancer au bon moment.

Quand vous êtes prêt, retrouvez l'awalé sur sa page de jeu. Pour une partie avec mise, chaque joueur engage la même mise, le gagnant prend 90 % de la cagnotte et nous gardons 10 % au titre de nos frais. Un match nul rend à chacun sa mise en entier. Chaque joueur dispose de 10 minutes à la pendule pour toute la partie, alors comptez vite, mais comptez juste.